이번에는 Unity 3D에서 프로젝트가 생성되면 Main Camera와 Directional Light 등 카메라와 빛이 기본으로 설정되어 있을 겁니다. 따라서 Unity의 카메라, 빛에 대해서 설명해 볼까 합니다.
렌더링(Rendering)
렌더링은 컴퓨터 프로그램을 통해 가상의 3차원 공간에 위치한 물체를 모니터 화면으로 그려내는 작업으로 도형의 배열, 시점, 시점, 텍스쳐, 모명 등 정보가 포함이 될 수 있으며 2차원에 표시된 물체를 3차원에 물체처럼 보이게 만드는 것을 말합니다.
위의 사진은 Unity 3D에서 하나의 객체가 그려지기 위한 순서로 (2D에서는 드로우 라고 하며 둘이 비슷한 개념이지만 같은 개념은 아닙니다) 메시는(Mesh)는 렌더링 할 데이터, 재질은 객체가 어떻게 칠할지 결정, 카메라는 설정을 통해서 렌더링 순서, 화면 위치, 화면의 일부만 렌더링 하게 설정이 가능합니다.
Unity 카메라(Camera) 기능
Unity에 나오는 Main Camera와 Camera는 플레이어가 게임월드를 볼 수 있는 눈 역활을 담당합니다. 그러면 이번에는 Unity에서 제공하는 Camera에 대해 알아보겠습니다.
Clear Flags는 여백을 어떻게 처리할건지 결정하는 카메라 주요 기능으로 Clear Flags 안에 있는 기능은 아래의 표를 보면 알 수 있습니다.
Sky Box | 배경 전용 그림을 빈공간으로 채움 |
Soild Color | 배경을 단색(Background)으로 채움 |
Depth only | 빈 공간을 투명으로 처리함 |
Don't Clear | 새 화면을 채우는 것이 아닌 그 위에 다시 그림 |
위의 영상처럼 Clear Flags를 변경할 수 있습니다.
컬링 마스크(Culling Mask)는 카메라가 렌더링할 오브젝트의 레이어를 포함하거나 제외합니다. Layer을 지정하여 카메라에 원하는 object만 나오게 할 수 있습니다.
Layer은 Object들의 그룹을 만들고 관리한는 용도입니다. 카메라가 화면의 일부만 렌더링 하거나 광원이 일부만 비추기 위해 사용됩니다. 기본적으로는 Dafalut로 설정되어 있으며 Culling Mask에서 특정 Object만 렌더링 하도록 합니다.
위의 사진처럼 Add Layer을 통해 Layer을 추가하거나 삭제할 수 있습니다.
씬 카메라로부터 특정 레이어만을 렌더링 할 수 있습니다. 위의 영상처럼 Everything을 선택하면 모든 Object가 화면에 나옵니다.
Projection(투영 방식)은 카메라 화면에 어떻게 투영할지 결정하면 2가지 종류로 원근법과 직교가 있습니다.
위의 사진처럼 원근법은 Unity 3D화면에서 주로 사용되고 더 현실적인 효과를 주게 되며, 가까운 것은 크게, 멀리있는 것은 작게 보입니다.
직각 투영으로 직교는 원근법이 없는 2D 화면에 주로 사용되며 위치에 상관없이 오브젝트 크기가 모두 동일하게 보입니다.
Unity 빛(Light) 기능
빛은 음영(그림자)을 표현하는 수단으로 빛의 유무에 따라 2D인지, 3D인지 결정할 수 있습니다. 이제 Unity에서 Light 기능에 무엇이 있는지 알아보겠습니다.
빛 오브젝트인 Directional Light은 프로젝트 생성시 기본으로 설정되어 있으며 전체 화면에 균일한 빛을 부여합니다.
위치에 상관없이 빛을 비추는 각도에 따라서 그림자의 방향과 길이가 달라집니다. 이것을 이용해서 환경을 구사할 수 있습니다.
Point Light는 백열전구와 같은 성격을 뛰면 Point Light 중점을 기준으로 주변으로 퍼져 나갑니다. 이러한 기능으로 빛의 범위를 설정할 수 있습니다.
손전등과 같은 콘(Coin) 모양으로 빛을 발하는 성격을 뛰며 실시간 조명 중 가장 비싼 조명 빛이 뻗어나가는 각도를 조절하는 속성을 제공합니다. (실시간 조명 중 가장 비싼 조명)
광원에서 멀어질수록 광도가 약해지며, 빛이 뻗어나가는 각도를 조절하는 속성을 제공과 사각형 행태의 조명으로 한쪽 면에서 빛을 발하는 조명입니다.
위의 영상처럼 빛의 객체를 생성하여 만들어보길 바랍니다.
끝까지 읽어주셔서 감사합니다.^^
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